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  • Sep 16, 2012VG各国特色总结_ver2012.9.27 - [☆动漫天下]

     

    首先,还是那句话:VG的卡片设定是很丰富的!

    这回我来总结卡片世界中的一些国家特色。

    这里有些信息是自己根据官方消息猜想总结的,加上了自己打牌的一些经验。

    毕竟有个人猜想的成分,所以有可能会有误,希望大家能擦亮眼睛来看。

     

    一、圣域联合王国(黄国)

    信仰と科学技術を融合させた

    正義と秩序を重んじる神聖国家 

    —————————————————————--

    《光骑》——正规军;

    《影骑》——造反派;

    《金骑》——光影残党重组的7圣铠;

    《占卜》——巨型企业;

    《天使》——医疗部队

    黄国是科学技术流,我自己来总结的话,感觉黄国的核心是“朋友”。

    《光骑》是团结型的势力,特点就是从卡组里“找朋友”。看,这就是定点找朋友的能力↓(贱贱的表情)

    这里列几张可以定点“找朋友”的卡片,以及我的一些解说。效果都不列了,查卡器欢迎你。

     

    • ·3费找朋友的骑士王,灵活性挺大
    • ·魂龙专属检索狗
    • ·小黑屋铁狗的检索能力不解释了……
    • ·狗王找专属狗
    • ·狗女一直超级坚挺实用~!
    • ·狂风专属检索狗

     

    《光骑》是羁绊与信赖,找啊找啊找朋友,而《影骑》就是“坑朋友”了。虽然影骑也有检索的马赫和赚牌的内文,但是从3级的能力来看,还是“坑人”为主。

    这里所谓的“坑朋友”,指的就是退自己场上的人,通过坑朋友来加强自身的力量。主要的就只有这两张卡:

     

    • ·奈落龙吃自己人的故事就不多说了
    • ·始源也是通过退自己人来抽2滤卡

     

    《金骑》作为光影结合的新生代,由于有7圣铠存在,所以有多个轴,分别继承了光影找朋友和坑朋友的特色。不过从目前来看,《金骑》最大的特色是翻牌顶找朋友,因此也出了好些从卡组跳出来登场时才能发效果的卡片。

     

    • ·牌顶找朋友的大狮子
    • ·坑朋友的公爵龙
    • ·牌顶找朋友的圣弓
    • ·必须从牌组里跳出来才能跳V的白兔
    • ·定点找朋友的银狼

     

    骑士这边说完,该到《神谕》了。

    《神谕》的朋友应该是在手牌上,通过不断的抽卡来补充手牌。同时,由于有天照等卡观星的效果,以及月读系统调整牌底的功能,《神谕》可以做到安排卡组里面的朋友的顺序,也就是“排列朋友”。

     

    • ·天照,最强的10000,同时具有观星调整牌顶和靠手牌里的朋友增加力量的永续能力
    • ·月读,系统能调整牌底的朋友,起动效果能补充手牌的朋友
    • ·樱花,回手牌后重新排列朋友,以及靠铺场来加攻

     

    黄国最后还剩一个《天使》。作为医疗救护队,《天使》的特色当然就是“救朋友”,把卡片从血槽拿回来,重新利用。

     

    • ·各种血区换手卡系列的闪卡,就不一一列举了(
    • ·天使的升级系统一旦成功,就能不停地救血区的朋友
    • ·每回合LB都能救朋友的护士长

     

    OK,黄国的“朋友”系列就是这样:拉朋友、坑朋友、救朋友、排列朋友。

    恩?你说设定里还是写着黄国科技属?可是就算是科技属也不能说黄国的卡组是走高科技路线、其他国家是走原始人路线啊xsk

     

    二、龙族帝国(红国)

    広大な領土と最強の部隊を抱える

    強大な力を持つ竜たちが支配する帝国

    —————————————————————--

    《阳炎》——空军部队;

    《太刀风》——陆地部队;

    《射干玉》《丛云》——隐密间谍部队;

    《鸣神》——陆空统合部队

    红国设定的原文就写着,红国的家伙们擅长“破坏”。虽然我个人觉得红国更像是“干扰”,可是既然原文用了破坏一词,程度比干扰更重,那就破坏吧/w\

    首先是《阳炎》的火龙系列,以拆后场称霸于各个比赛的上位卡组。恩,从《阳炎》的这种霸气来看,这个游戏果然是叫“卡片战斗后防者”。。。《阳炎》存在的意义就是破坏对手的后防者。同时,早期的《阳炎》还靠拆掉了后防者来给自己加攻。下面简单列几张有代表性的:

     

    • ·龙帝,最强的11000,阳炎的老大,靠3费效果拆后防后再度站立
    • ·拆G2以下后防者的狂暴龙
    • ·判定来了3级就能定点拆你后防的大师兄悟空
    • ·1换1的魔龙导师,定点拆1级后防
    • ·燃耀龙,既能定点拆后防,又能靠拆掉后防者来给自己加攻
    • ·靠拆了后防来加攻的女娲

     

    与拆对手后防者的《阳炎》不同,《太刀风》是拆自己的后防者(喂),通过吃掉自己人来加攻。不过《太刀风》有许多退场用费来回场的卡,所以也不算完全拆吧。随便列几张,期待8弹的强化:

     

    • ·靠有自己人退场来给自己加攻的3级饿龙
    • ·登场就退人的11k炮击龙
    • ·退场时1费回手的翼龙

     

    还记得大明湖畔的《射干玉》吗?1弹刚出的时候一群人爱上《射干玉》破坏手牌的能力,所有卡齐4,等着强化……可是至少今年之内射干玉是不会复出了。射干玉的作用就是破坏对手的手牌,对VG这种“手牌就是生命”的游戏而言,简直是致命伤。卡很少,很好列:

     

    • ·让你手牌多,不管你防还是不防都会亏手牌的真空大师
    • ·恐惧大师是支援的,能力类似真空大师,也是破坏手牌

     

    《丛云》从某种程度上说是为了替代《射干玉》才登场的。《丛云》的效果表面看起来更像是使用分身法来拉人,不过仔细看了3级和漫画中的效果后,更容易让人得出“《丛云》是破坏先导者”的结论。嘛,毕竟看势力特色更应该重点关注3级:

     

    • ·决斗龙,破坏先导者升级(漫画效果明显更NB)
    • ·曼荼罗,破坏先导者的力量……这么说也不是太准,不过面对发了效果的朱红凯撒时就笑了
    • ·拘捕者左右两兄弟的效果,从漫画看就是破坏先导者重置(实卡太悲剧了orz)

     

    最后,红国还剩一个《鸣神》。因为《鸣神》目前的卡还比较少,不好下结论。不过从表面上看,《鸣神》是继承了阳炎破坏后防者的特色。

    以上就是红国的“破坏”:破坏对方后防者、破坏己方后防者、破坏对方手牌、破坏对方先导者。

    前不就看到日站上有人总结红国规律,说势力名是根据孙子兵法来的:

    • ——太刀风
    • ——丛云
    • ——阳炎
    • ——??
    • ——射干玉
    • ——鸣神
    原来还有这般阴谋??怪不得红国是军事大国,而且领土那么大?!

    三、星门(白国)

    ルール無用の商業格闘集団に

    宇宙人や異界の生命体が跋扈する

    未知の大陸 

    ———————————————————--

    《新星》——格斗集团

    《次元》——不知所属的正义的一方(?)

    《异界来客》——穿越卖萌专用,别管它

    白国是一个连接宇宙的神秘地域。个人觉得,白国的特色就是“重置”。

    《新星》的重置实在太明显了,我觉得我都没啥好说的。随便列一点:

     

    • ·阿修罗凯撒,瞬间让你卡组里的3级都变成了重置触发
    • ·青龙也是击中后重置
    • ·死亡军团系列,站边路后判到3级自带重置,主动性强
    • ·跳舞狼作为边路,重置之后力量提高
    • ·高达击中后就可重置,非常棒呢,而且造型帅不解释XD
    • ·猫猫可以主动重置2级以下的先导者

     

    尽管《新星》可以重置先导者,但是重置的重点明显是在后防者上。白国的另一个势力《次元》则就把重置的重点放到了先导者上——因为有指挥官在嘛!

     

    • ·月桂指挥官,先导者只要命中就可以靠它来重置
    • ·奇迹美人,重置以后可以拉着后面一起重置
    • ·为什么列女超人不列男超人?因为女超人的效果和上面那两张可以组成重置combo哦~(虽然组成了也不见得发得了

     

    当然,白国还有另一个特点:触发替代(这是神马玩意儿?)

    简单说,《新星》可以靠自己的效果来替代醒触发,《次元》可以靠自己的效果来替代☆触发。不过这一点也说不太准orz,毕竟黄国的《天使》还相当于替代治触发呢……

    总之,白国的《新星》重置后防者,《次元》重置先导者。真心希望8弹的新大勇者能自带指挥官效果QvQ

     

    四、祖(绿国)

    世界最高峰の高知能生物が

    豊穣な自然と共に生きる緑の大地 

    —————————————————--

    《百群》——犯罪集团

    《蜜酒》——粮食基地

    《大自然》——综合大学

     

    卧槽我总结不出绿国的特色啊!!!!!!

    植物算什么?骗盾?铺场??

    虫子算什么?防重置??

    大自然算什么?自爆??

    ——卧槽我找不到共同点了啊!!!!!

    (有人说绿国的特色是“贱”,可是红国明显更贱吧?!而且“贱”怎么能作为国家的特色呢?(喂

    后来仔细想了想,似乎绿国的中心是“生命”。毕竟绿色是生命的代表色。

    首先是《百群》的虫子,围绕着“阻碍生命”来进行,也就是不让对手重置。跟《阳炎》直接破坏后场不一样,虫子绝大部分只能干扰后场,阻止重生(其实就是,费用和《阳炎》差不多,但是通常只相当于1回合拆后场,比不过《阳炎》啊)。简单列几张:

     

    • ·甲虫王,LB阻止重置、阻碍生命
    • ·战斗员B,支援型防重置
    • ·靠对方全部横置来增加自己的力量的单位

     

    5弹新出的《蜜酒》植物深受喜爱,靠骗盾和进化的能力还能上位。。。如果说虫子是阻碍生命,那么植物就是“生命成长”。首先,植物出了唯一的边路进化系统(其余势力只有中路进化系统);其次,植物升级系统和火枪手轴的铺场能力也是不错的,就像是植物蔓延生长一样。列一下:

     

    • ·5弹FV,兼边路生命成长的第一棒
    • ·树冠龙升级系统,复制后防者
    • ·火枪手字段翻翻乐,找人铺场,不解释

     

    最后是7弹的《大自然》动物园……兽王自爆……动物园不愧是学校:入学——CALL,上学——攻击,毕业——退场,于是怪不得打完就跑【喂】。当然如果遇到豹子这样的风纪委员,又要被抓回来补考了 = =|||

    鉴于《大自然》自爆的特点,我想用“生命爆发”这个词来形容,也不知道恰不恰当。(恩,爆完就死)

    ——“生命,只有在临死的一刻,才会爆发出最美好的光芒!”

     

    • ·大老虎:生命,爆发吧!爆完了退场去……
    • ·大仓鼠:生命逝去后,还会转世重生
    • ·豹子:我可以让你的生命爆发,爆发后抓你回来,诈尸

     

    总之,这就是我对绿国的想法:阻碍生命、生命成长、生命爆发。我也不知道能不能这样来总结= =

    五、未知南陆(蓝国)

    ありとあらゆる海の生命たちと

    何度でも蘇る不死の集団からなる

    多島国家 

    —————————————————--

    《深蓝》——海盗集团

    《百慕大》——人鱼偶像团

    《海军》——远古的正规军

    蓝国的设定里面写过,特点是前线与后方的“交换”。

    如果单说“交换”的话,《天使》的换血区也算是交换吧,不过因为是前线和后防的“交换”,所以《天使》明显不符合这个特点(不是前线的交换)。虽然《黯月》的换魂也是换上前线,不过《黯月》的灵魂特点还是更符合紫国以灵魂为中心的特色吧orz

    首先说说海盗《深蓝》。《深蓝》的官方宣传语说的是“复活”(其实就是从墓地回到战斗的前线,墓地与前线交换),也注重堆墓。不过仔细一想就会发现:海盗的堆墓不同于游戏王的一些堆墓,卡片在墓地里发的效果其实都是回场的效果。简单来几张(我老是打不好海盗,所以真的只能简单列了orz):

     

    • ·从墓地交换回前线的绝命剑圣系列
    • ·用手牌来交换复活墓地里的冰狱
    • ·定点堆墓的夜童船长

     

    蓝国的另一个卖断货的势力《百慕大》人鱼偶像团,表面看骗盾,其实是“回手”,也就是手牌和前线的交换。说起来,企鹅的效果怎么就那么没交集呢orz要是是“+1魂、选1张后防者回手”的话,明显就好得多了嘛……还是等未来的强化吧,说不定企鹅能崛起= =|||

    还是简单列下人鱼系列的回手交换效果:

     

    • ·百慕大公主蕾娜,伪樱花,全线回手
    • ·天鹅绒,判到3级就可以让前线回手,并拍手牌上去继续打,明显的交换
    • ·珍珠妹妹,骗盾+回手
    • ·芙洛蕾丝,依然是骗盾+回手
    • ·索尼子,回手加手牌

     

    最后是新出的《苍海军势》系列……各种要求“第X次以后的战斗”的效果文很容易让人想到军队排列布阵的打仗方式,讲究着多次攻击。乘风者系列一出,算是变相实现了VG后列攻击的梦想。因此,我觉得用“前线和前线的交换”来概括也没什么问题=3=

     

    • ·乘风者系列,打完换位,从前线换到后方
    • ·第X次打后会有XX效果的一系列卡

     

    蓝国写到这里也差不多可以结束了:墓地与前线交换、手牌与前线交换、前线与前线交换。

    六、暗域(紫国)

    漆黒の魔術が全てを埋め尽くす

    冥闇の眷属が支配する暗黒世界

    —————————————————--

    《钢钉》——血腥保龄的强者

    《不法》——暗黑魔术和科学技术的军团

    《黯月》——气温怪诞的马戏团 

    正如设定所写,紫国是一个注重“灵魂”的积蓄和消耗的国家。

    魔侯《暗黑不法者》就是一个无脑“灵魂积蓄”的势力,不停地充魂不停地刷攻刷爆。。。。然后穿deck死了= = 简单列几张:

     

    • ·每有1个魂就+1k的力量的阿蒙。顺带一说大小阿蒙的边路太容易满足6魂的情况了
    • ·无命王,疯狂充魂,疯狂刷攻,然后穿deck,自己也没命了
    • ·15哥你好15哥再见……灵魂都15张了,离穿deck不远了

     

    与无脑充魂的魔侯不同,《黯月》马戏团也讲究充魂,但是充魂的目的是把灵魂里的人换出来,相当于变相压缩卡组的同时召唤出有用的朋友。因此,《黯月》的特色就是“灵魂交换”。随便列几张:

     

    • ·魂中召唤的银刺
    • ·骗盾兼换魂的爱丽丝
    • ·换魂不可或缺的紫色空中飞人

     

    最后是爆发力超高但是容易萎凋的《钢钉》。《钢钉》的核心可以算作是“灵魂消耗”,通过消耗灵魂来爆发。其实我个人觉得钢钉也有一定检索的能力,达德利系统都是把手牌中的家伙充魂后换成卡组中想要的人。

     

    • ·极限巨人通过灵魂消耗获得的爆发力太猛烈,敢和13k的V叫板的卡
    • ·魔王就是让手牌充魂,换成想要的打手

     

    以上就是紫国。灵魂的特点其实挺明显的:灵魂积蓄,灵魂交换,灵魂交换。

     

     

    文章写到这里也差不多该结束了。总结一下的话,黄国是朋友,红国是破坏,白国是重置,绿国是生命,蓝国是交换,紫国是灵魂。没了。

    有些势力出的卡确实比较少,而且也不排除某国再出什么新势力来毁掉原来的设定= = 嘛,那就以后再改吧。

    谢谢大家看了我这么多废话。如果有要讨论的地方的话,非常欢迎=3=

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